Après l'annonce par Apple du milliard d'applications iPhone téléchargées
(gratuites et payantes confondues) en 9 mois, un doute m'assaille quant à ce "3
fois plus de pirates que d'acheteurs" ...
Le chiffre concernerait l'App Store US et c'est VentureBeat qui le dit.
Pas au travers d'une démonstration scientifique, statistiques à l'appui, mais sur la base de déclarations de 2 développeurs :
Josh Michaels développeur de l'application Ow My Balls constate dans ses statistiques que pour chaque copie vendue via l'App Store, 3 copies pirates sont téléchargées à partir du site Appulo.us. "Ow my balls y était accessible à peine 12 heures après être disponible sur l'Apple Apps Store" déplore-il.
James Bossert, développeur de Whack ‘em All retranscrit la conversation qu'il a eu avec un de ses pirates. Son ratio est de 4 copies pirates pour 1 vendue : 811 utilisateurs dont 196 seulement ont acheté son application. L'échange est intéressant à lire, d'une part parce qu'il pause la question d'actualité du droit d'auteur mais également parce qu'il éclaire la "logique" des communautés pirates.
250 heures de développement, plus le prix de la licence 99 USD, côté développeur auquel son pirate répond : "Mon but est d'offrir la possibilité d'essayer avant de dépenser son argent. Auparavant je ne crackais pas les jeux, mais après avoir acheté quelques jeux qui ne correspondaient pas à la description, j'ai voulu aider les autres à ne pas gaspiller leur argent sur des applications qu'on ne peut même pas refuser une fois qu'on les a achetées." justifie le pirate.
Et VentureBeat de suggérer une période d'essai qui permettrait, toujours selon eux, premièrement de réduire le piratage, et éventuellement d'augmenter le volume des ventes.
L'archaïque système des shareware qui devenaient utilisables passée la période d'essai. Vous vous souvenez ? Comment ? ça existe encore ? Au temps pour moi, j'ignorais.
De toutes façons, Apple semble refuser aux développeurs cette possibilité old school.
D'un point de vue purement business, on peut comprendre Apple : excepté pour des achats d'utilitaires pro (type RTM ou Instantpaper) la plupart des applications payantes (je parle là des jeux/gadgets) sont des achats d'impulsion.
Du prêt-à-consommer puis prêt-à-jeter. Sans connotation négative. Disons, à l'instar d'un bouquet de fleurs dont l'attrait disparait dès que les fleurs se fanent. La plupart les jette, une minorité les fait sécher.
148apps propose une base de données statistiques sur l'ensemble des applications disponibles, mais je n'ai pas trouvé de statistiques relatives aux usages.
Basé sur l'observation de mes usages et de ceux qui m'entourent, ce qui n'a rien de scientifique, nous sommes d'accord, la plupart de ces apps ludiques/gadgets sont utilisées plus ou moins intensivement dans les 24 h après leur téléchargement, puis ensuite quasiment plus jamais.
La majorité des apps payantes que j'ai dans mon iPhone, je ne les aurais pas achetées après une période d'essai. Mais sur l'instant, je les ai achetées. Les applications payantes dont je me sers régulièrement se comptent sur les doigts d'une seule main. Même constat autour de moi.
A mon sens, une version d'essai non seulement ne réduirait pas le piratage, mais ferait au contraire baisser le volume des ventes de l'App Store.
Il existe, en outre, déjà deux solutions allant dans le sens du non-intérêt à cracker les applications :
Une chose cependant m'étonne et présente peut-être un embryon de réponse : l'absence de réaction visible d'Apple*, alors qu'en apparence des solutions seraient facilement applicables.
Est-ce à la fois un signe faible en direction de la communauté des développeurs dont la masse (qui augmente chaque jour) est le gagne-pain quotidien des apps stores, mais signe que la communauté des jailbreaked/jailbroken* iPhones, condition technique pour utiliser ces applications pirates, serait vraiment minoritaire ? Les dev iPhone français sont-ils eux aussi confrontés à ce problème, ou est-ce un phénomène marginal ? Si vous avez des retours, partagez :-)
Note :
Une part non négligeable des revenus de la plateforme Apple, estimée à 5 millions de dollars annuels provient de l'achat par ces mêmes développeurs de la licence pour "droit à développer" et utiliser les ressources proposées par Apple.
Si vous vous demandez pourquoi la plateforme Apple connaît un tel succès auprès des développeurs, ou si vous cherchez des données pour choisir une plateforme de développement mobile, voici quelques éléments de réponse dans cette présentation de Teemu Kurppa, donnée au MobileDevCamp d'Helsinki.
*A mes zamis jailbreakés : je ne confonds pas jailbreak et pirates, pas taper :-)
Je précise donc pour les néophytes et éviter de longues discussions ultérieures avec mes amis jailbreakés intégristes : le jailbreak est un truc de geek le déverrouillage non-autorisé mais pas interdit du système d'exploitation d'un iPhone. Quand cela échoue, le risque est de se retrouver avec un joli presse-papier. Quand cela marche, cela permet de donner accès au système et aux applications non certifiées par Apple et qui ne sont pas forcément piratées. Pas forcément. Cydia Store est par exemple une boutique parallèle au sein de laquelle les applications refoulées (gratuites ou payantes) par la boutique officielle peuvent trouver un marché. Il existe aussi de très bonnes applications non disponibles sur l'apps store officielle et uniquement développées pour iPhone jailbreakés. Apple dit réprouver le jailbreak mais mollement quand même, dans la mesure où cela permet l'usage (parfois de façon massive) de l'iPhone dans des pays où il n'est pas officiellement distribué. CQFD.
Recent Comments